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街を運動場にしよう! コミュニケーションで運動量は増えるのか「エブリスポ!」

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    毎日の通勤も、大切な運動に。

    エブリスポ!は、スポーツとテクノロジーを掛け合わせ、日々の何気ない運動を計測し、それをポイント化することで運動マインドを向上させるプログラムです。 参加者はチームに分かれてポイントを競い合い、与えられたミッションをクリアすることで、楽しみながら運動を継続することができます。

    スポーツマインドが高い人だけでなく、ちょっと健康になりたい一般の人々、ワカモノからお取り寄りまでが一体となってスポーツのできる場を提供します。

    エブリスポ!の基本要素は2つ。
    ウェアラブルデバイスなどを活用して、日々の運動を計測・可視化すること。
    そして、デジタルサイネージなどを使って、人々と街をつなぐこと。

    大崎での3つの仕掛け

    さらに、2015年3月に品川・大崎で実施した実験イベントでは、3つの仕掛けを盛り込みました。

    1つ目は、チーム対抗のゲーム形式というルール。参加者をランダムにチーム分けして、運動ポイントを競い合うという単純なものですが、誰かが見ていてくれたら頑張れる、という人の心理に着目したのです。SNSを使って、チームメンバー同士がその日の運動を報告しあったり、お互いに励ましあったりする場を設け、コミュニケーションとモチベーション向上を図れるようにしました。

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    そして2つ目。参加者それぞれの運動量をサーバーでポイント化する際に、性別や年齢などによる独自の補正係数を掛け合わせるようにしました。普通のスポーツでは体力差のために同じ土俵に立つことが難しい人同士も、このポイント算出アルゴリズムによって、文字通り老若男女誰もが一緒に競争できるようになります。

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    最後は、街に設置したデジタルサイネージに、参加者のウェアラブルデバイスをタッチして初めて、運動量がポイントに変わるという点です。あえて「街でタッチする」という制約を設けることで、コミュニティや街とのつながりを演出しました。さらに、予め設定された条件をクリアするたびに、地元のお店で使える割引チケットや地域限定グッズを「街からのごほうび」として用意。「頑張った分だけ街が応援してくれる」というシチュエーションを作りました。

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    実験概要と結果はこちら。

    今後に向けて

    文部科学省は今年4月、東京オリンピック・パラリンピックのレガシー(遺産)創出に向けて、「スポーツ」「カルチャー」「イノベーション」「ヒューマン」「ユニバーサル」の5領域にわたる目標を公表しました。私たちがエブリスポ!を通じて目指すのは、まさにレガシーをもたらすサービスの創出です。日常の運動を通じて、ゆるやかな交流が生まれる地域社会の姿を、テクノロジーの力で実現していきたいと考えています。

    text:築山芽衣